Top

Menu Zaloguj się (dla użytkowników forum)



Groza wirtualna czyli strach kontrolowany

Shadock

Gdy w 1952 roku A.S. Douglas napisał pierwszą grę komputerową (Noughts and Crosses - czyli po prostu Kółko i krzyżyk), nikt nie przypuszczał, że wkrótce gry staną się wielce popularnym, a co za tym idzie bardzo dochodowym źródłem rozrywki. A skoro rozrywki, to czemu nie strachu?


Człowiek już od czasów prehistorycznych odczuwał potrzebę przeżywania kontrolowanego lęku. Najstarszy członek plemienia opowiadał przerażające historie a reszta wspólnoty z trwogą słuchała wiedząc, że strach, który odczuwają zniknie wraz ze świtem. Tradycja ta przetrwała przez wieki i jest kontynuowana do dziś. Każdy przecież, choć raz w życiu opowiadał sobie straszne historie przy ognisku na obozie, względnie przy świecach w ramach Andrzejek lub Helloween. Tradycja ta ma w historii literatury (grozy przede wszystkim) szczególne miejsce - wystarczy wspomnieć w jakich okolicznościach narodził się "Frankenstein" Mary Shelley i "Wampir" Polidori. Nic więc dziwnego, że z czasem opowieści te stały się utworami literackimi i pojawiły się na szklanym ekranie. Człowiek, szczególnie młody, niedoświadczony przez trudy życia potrzebuje ujścia adrenaliny, odczuwa silną potrzebę przeżywania kontrolowanego strachu, czyli takiego, który w każdej chwili może zostać zakończony. Świat realny nie daje takiej możliwości, pozostaje świat wyimaginowany. W tym momencie pojawia się kilka rozwiązań:

1. Literatura. Wydaje się metodą najciekawszą - w końcu nic nie przeraża tak jak nasza własna wyobraźnia. Tym samym autorzy utworów literackich wykorzystują najstraszniejsze narzędzie - nasz własny strach. Przecież mimo tego, że to autor kreuje świat i dziejące się w nim okropieństwa, to nasza wyobraźnia mówi nam jak w istocie wyglądają potwory. I od naszego zaangażowania zależy czy rzeczywiście odczujemy lęk. Jest to jednocześnie problem, bo sposób ten jest nieco absorbujący i wymagający od odbiorcy największego wysiłku intelektualnego. Zresztą, żyjemy w smutnych czasach, gdy książki czytają już tylko bibliofile oraz ludzie zawodowo związani z literaturą - bibliotekarze, antykwariusze i poloniści.

2. Film. Okazuje się lepiej sprawdzać założenia strachu kontrolowanego. Wystarczy poświęcić od półtorej do dwóch godzin, rozsiąść się wygodnie w fotelu i odebrać wzrokowo obraz proponowany przez twórców. A powszechnie wiadomo, że bodźce wzrokowe najlepiej przemawiają do podświadomości. Pozostaje tylko kwestia zaangażowania się w losy bohaterów i zżycie się z nimi. Powiedzmy sobie bowiem szczerze - trudno (mówię tylko o swojej skromnej osobie) wczuć się w rolę uciekającej przez las cheerleaderki gonionej przez człowieka-dzika. Pozostaje więc trzecie rozwiązanie.

3. Gra. Gry pozwalają nam nie tylko wczuć się w rolę postaci, ale wręcz być nią. To od nas zależy czy uciekniemy przed niebezpieczeństwem i czy przeżyjemy w wyimaginowanym świecie kolejne pięć minut. To zrzucenie odpowiedzialności za losy bohatera na nasze barki podnosi dodatkowo adrenalinę i tym samym sprawdza się najlepiej w kwestii dawkowania strachu kontrolowanego. Pozostaje tylko wybór jaka gra? I tu mamy dwa podstawowe rodzaje (gry planszowe i karciane raczej nie straszą, chyba że gramy w pokera o hipotekę naszego mieszkania):
- gry fabularne (RPG) - niestety, większość odrzuci je z tych samych powodów co literaturę. Bo po pierwsze - trzeba przeczytać podręcznik, po drugie należy sobie wszystko wyobrazić samemu. I wreszcie po trzecie - konieczni do tego celu są inni gracze, a w grupie zawsze jest nieco raźniej.
- gry komputerowe - tu mamy podane wszystko na tacy - świat, przeciwników, zagadki, krwawe sceny - wystarczy tylko usiąść i poświęcić nieco czasu na penetrację wirtualnego świata.

I właśnie temu ostatniemu rozwiązaniu chciałbym poświęcić kilka słów. Zaznaczam jednak, że nie kieruje mną jakość tej metody dawkowania strachu kontrolowanego, jedynie próba przybliżenia fenomenu gier komputerowych. Oczywiście tylko w odniesieniu do horroru.

Jak już wspominałem na początku artykułu, pierwsza gra komputerowa ukazała się w 1952 roku. Program pozwalał na rozegranie partii kółka i krzyżyka przeciwko komputerowi. W 1958 ukazał się Tennis for Two autorstwa William Higinbothama i pozwalał on na rozegranie partii tenisa dwóm graczom przy jednym komputerze. Oczywiście od tych przełomowych momentów w historii informatyki minęło wiele lat nim na monitorach pojawiły się gry godne miana horroru. Nie zamierzam tu przytaczać przebiegu wydarzeń, bowiem artykuł poświęcony historii gier z gatunku horror (głównie surrvival) na potrzeby naszego serwisu stworzył już Nemezis, a i moja skromna osoba napisała o tym niedawno kilka zdań. Zainteresowanych odsyłam więc do publikacji. Dość powiedzieć, że rozkwit gier-horrorów nastąpił na przełomie lat 80/90 głównie za sprawą tytułów Elvira: Mistress of Dark (1989), Bram Stoker's Dracula (1995) czy Doom (1993) - nie ukrywajmy, nie jeden grając samotnie, przy zgaszonym świetle "chował się za monitor" w trakcie ataku potworów. Kolejne lata musiały jednak upłynąć nim gatunek ten zaczął cieszyć się popularnością.

Obecnie ilość tytułów serwujących strach kontrolowany wzrasta z miesiąca na miesiąc i opisać je w tym krótkim artykule nie sposób. Zwłaszcza, że sporą liczbę interesujących tytułów wymienił już w swoim tekście Nemezis. Ograniczę się więc tylko do krótkich wzmianek o wartych uwagi programach. Ponieważ należałoby przyjąć jakąś metodę porządkowania, omówię je według przynależności gatunkowej - konkretnie czterech najpopularniejszych:

1. Przygodówki - czyli gry z pozornie nikłą akcją, pełne zagadek, w których gracz porusza postacią za pomocą myszki, kierując ją do poszczególnych statycznych zazwyczaj lokacji, w których należy rozwiązać łamigłówkę pozwalającą odkryć kolejne aspekty fabuły. Właśnie fabuła i nastrój odgrywają największą rolę w grach przygodowych. Niezwykle ciekawym przedstawicielem tej odmiany (mówię oczywiście o horrorze) jest Phantasmagoria (1995). Oto młode małżeństwo wprowadza się do wielkiego domu na odludziu. Już pierwszego dnia główną bohaterkę dręczą koszmary. Naszym zadaniem jest pokierowanie jej losami tak by odkryć tajemnicę domostwa. Okazuje się, że dom należał do wielkiego iluzjonisty, który w dość drastyczny sposób pozbył się swoich kolejnych żon. Ale za wszystkim czai się jeszcze większe Zło, a my odkrywamy, że znaleźliśmy się w pułapce. Program ten został stworzony zapomnianą już metodą, w której grali prawdziwi aktorzy poruszający się po komputerowo generowanych sceneriach. Metoda ta już całkiem zapomniana odbija się nieco na jakości gry - graczy przyzwyczajonych do współczesnych produkcji zniechęci grafika (program działa jeszcze pod DOS-em). Nie zmienia to jednak faktu, że gra do dziś robi wrażenie - na uwagę zasługuje mroczna, pełna zwrotów akcji fabuła i sceny gore. Wstrząsały one graczem w latach 90-tych i prawdę mówiąc do dziś spełniają swoją rolę (scena rozrywania twarzy w finale... Hellraiser nie ma szans). Inne warte polecenia gry przygodowe-horrory to m.in. Phantasmagoria 2: The Puzzle of Flesh (1996), seria Gabriel Knight (1993, 1996, 1999), 7th Guest (1995), 11th Hour (1996) i (rewelacyjna moim zdaniem) Sanitarium (1998). Dużą część gier tego typu stanowią programy inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta - Hound of Shadow (1989), Daughter of Serpents (1992), Shadow of the Comet (1993), Prisoner of Ice (1995) czy Necronomicon: The Dawn of Darkness (2001). Warto też wspomnieć o zapomnianej już grze Beneath The Steel Sky (1994), która może sama w sobie horrorem nie jest, ale rysunki do lokacji wykonał H. Giger (ten pan od Obcego), co zdecydowanie wpłynęło na przytłaczający klimat gry.

2. Gry akcji - jak sama nazwa wskazuje, tu najważniejsze jest aby dużo się działo. Trup ściele się gęsto, a naszym zadaniem jest przedostawanie się do kolejnych lokacji, eliminując przy tym jak największą liczbę wrogów. Do przedstawicieli gier tego typu możemy zaliczyć Bloodrayne (2003). Gracz kieruje poczynaniami seksownej wampirzycy walczącej przeciwko faszystom. Asortyment broni i umiejętności bohaterki jest przebogaty, tym większą mamy radość z siania zniszczenia w szeregach wroga. Właśnie - w tego typu grach raczej ciężko się przestraszyć - to my jesteśmy tymi, którzy wzbudzają lęk, przelewają hektolitry krwi. Podobnie w House of the Dead (2001). Tu wprawdzie mamy pierwszą perspektywę (czyli widzimy wszystko własnymi oczami) i walczymy z hordami zróżnicowanych zombich, nie mamy żadnego wpływu na rozwój wypadków, a jedyne o co się martwimy to by na czas przeładować magazynek. Wreszcie do gier tego typu można zaliczyć American McGee's Alice (2000) - czyli alternatywną, dużo brutalniejszą wersję Alicji w Krainie Czarów. Strachu również nie ma tu wiele, jest za to niezwykły nastrój wszechobecnego szaleństwa i obłędu.

3. Surrvival horror - gry łączące elementy dwóch powyższych - czyli akcję (biegamy i likwidujemy kolejnych przeciwników) z przygodówką (rozwiązujemy liczne łamigłówki). Gry te cechuje ogromny rozmach (lokacje to całe miasta wraz z okolicami), niezwykle złożona fabuła (wielokrotnie okazuje się, że nie wszystko jest takie jak wydawało się na początku)i nieustające poczucie zagrożenia. W azjatyckich produkcjach dochodzi jeszcze możliwość alternatywnych zakończeń. Temat tego typu gier był już poruszany w naszym serwisie, dla porządku więc przypomnę tylko kilka tytułów: Alone in the Dark (cztery części - 1993, 1994, 1995, 2001 - znów wyraźne inspiracje Lovecraftem), Resident Evil (genetyczne eksperymenty, zombie i wielka korporacja przemysłowa) i najwybitniejszy na razie reprezentant surrvival horroru - Silent Hill (znów cztery części - 1999, 2001, 2003, 2004 - o niezwykłym mieście pełniącym rolę czyśćca).

4. FPP - first person perspective, czyli po prostu widok z pierwszej perspektywy. Ta odmiana pozwala nam na autentycznie zżyć się z przedstawianymi wydarzeniami, gdyż widzimy tylko tyle, ile w rzeczywistości bylibyśmy w stanie zobaczyć. Nie mamy też szczególnych ograniczeń w poruszaniu się choć należy zauważyć, że schematem tych gier są lokacje oparte na planie labiryntu. Zagłębianie się w taki labirynt nocą, przy zgaszonych światłach i ze słuchawkami na uszach może przyprawić o nerwowe bicie serca, czy nawet poderwanie z miejsca. Dodajmy, że nigdy labirynty owe nie są puste, przeciwko nam programiści wystawiają zastępy potworów, które atakują w najmniej spodziewanych momentach. Najciekawsi przedstawiciele gier w tej klasie to (cały czas podkreślam, że jest to tylko moja subiektywna opinia) Clive Barker's Undying (2001), Alien Versus Predator (1999), They Hunger. Zwłaszcza Clive Barker's Undying zasługuje na szczególną uwagę. Faktem jest, że grafika owego programu nieco się już zestarzała, niemniej klimat gry wciąż jest niesamowity, nie ma się zresztą czemu dziwić, biorąc pod uwagę, kto jest autorem scenariusza.

Ta powyższa, nieco chaotyczna wyliczanka wskazuje wyraźnie, że autorzy gier-horrorów mają znaczną przewagę nad twórcami filmowymi. Po pierwsze bez kłopotu integrujemy się ze światem przedstawionym i przeżyciami bohatera, bo to my nim jesteśmy. Po drugie dużo mniejszym kosztem można stworzyć przerażające scenerie i przekonujące efekty gore. I wreszcie po trzecie o wiele łatwiej stworzyć przytłaczającą atmosferę i rozbudowana fabułę, biorąc pod uwagę, że przeciętny film trwa dwie godziny, a na rozwikłanie zagadki w takim na przykład Silent Hill 2 potrzebujemy godzin blisko trzydziestu. Okazuje się więc, że największe perspektywy realizacji założeń strachu kontrolowanego mają właśnie gry komputerowe. Inna sprawa, że w ostatnich czasach, podobnie jak filmy, programy stają się coraz bardziej efekciarskie a mniej efektywne.

Warto przy tej okazji zwrócić uwagę, że coraz częściej gry na podstawie gier fabularnych co najmniej dorównują pierwowzorom (pomijam żałosne Evil Dead: Hail to the King (2001)), podczas gdy horrory na motywach gier komputerowych regularnie zaliczają klapy (Resident Evil (2002), Resident Evil 2: Apokalipsa (2004), House of the Dead (2003), Doom (2005), Alone in the Dark (2005)). Ciekawe, czy taki sam los spotka przygotowywane właśnie Silent Hill.

Wymienione powyżej zagadnienia oczywiście nie wyczerpują tematu. Celowo pominąłem takie produkcje jak Martian Gothic Unification (2000). Zastrzegałem zresztą na początku, i ż niniejszy artykuł jest tylko kilkoma zdaniami w temacie, nie zaś kompendium wiedzy o grach horrorach. Możliwe, że taki zabieg zastosujemy, gdy HO uruchomi dział GRY. Niniejszym zachęcam wszystkich zainteresowanych do polemiki, podania swoich typów i ogólnego poszerzenia wiedzy o horrorze wirtualnym.


Na forum: Podyskutuj o tym artykule


HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany
HO, Publicystyka - Groza wirtualna czyli strach kontrolowany

Horror Online 2003-2015 wszystkie prawa zastrzeżone.
Kopiowanie fragmentów lub całości opracowań, wykorzystywanie ich w publikacjach bez zgody twórców strony ZABRONIONE!!!

- - - -